La gamification à l’épreuve de l’impact
Souvent, on lance un jeu pour s’évader loin d’une actualité souvent perçue comme anxiogène. Certains médias font le pari inverse et mobilisent des mécaniques ludiques pour nous faire réfléchir au monde qui nous entoure. De là à décupler leur impact ?
Nous sommes en 2050 et une terrible vague de chaleur menace le Tour de France. À vous, directeur·ice de course, de faire les bons choix pour arbitrer entre sécurité des coureurs et maintien du spectacle. Décalez-vous la date de départ ? Multipliez-vous les étapes en nocturne ?
Ces questions sont celles posées par L’Équipe explore dans son jeu de simulation « Le sport en 2050 », produit en 2024 avec le studio Upian. Imaginé sous la forme d’un « livre dont vous êtes le héros » dystopique, le format invite le·la lecteur·ice à se mettre dans la peau d’un·e directeur·ice de club de foot, d’un·e organisateur·ice du Tour de France ou d’un·e skieur·se face au réchauffement climatique.
Le jeu comme outil pédagogique
S’appuyant sur les rapports du GIEC (Groupe d'experts intergouvernemental sur l'évolution du climat) enrichis par le travail journalistique et narratif d’Alexis Danjon, journaliste à L’Equipe, le dispositif mêle récit fictif et fiches scientifiques explicatives. « L’objectif était de dépasser le cercle des convaincu·es de l’urgence climatique, indique Imanol Corcostegui, rédacteur en chef de L'Équipe explore. Le jeu contrebalance la technicité du sujet par le plaisir ludique et narratif. » Au total, l’expérience propose une centaine de scénarios et représente un volume d’écriture dix fois plus conséquent que les long formats habituels de la rubrique.

Avec plus de 400 000 pages vues, l’équipe a été conviée au sommet mondial ChangeNOW et le jeu a attiré l’attention de fédérations sportives et d’associations. Certaines ont souhaité reprendre le dispositif pour sensibiliser leurs publics aux conséquences du réchauffement climatique et faire évoluer leurs pratiques, rapporte Imanol Corcostegui.
Si la mécanique fonctionne, c’est que le jeu change la posture du public. « Dans les médias, on sous-estime encore ce type de ressort par préjugé, en imaginant que le jeu est réservé aux enfants », observe Gaëtan Duchateau, fondateur de l’agence Datagif et expert en design d’information.
L’illusion de la connaissance
Pour autant, difficile d’évaluer si le ludique améliore la compréhension. Une étude, publiée en 2024 dans la revue Media and Communication, indique que l’interactivité augmente le sentiment de connaissance chez le·la lecteur·ice, sans nécessairement améliorer sa mémorisation. En clair, il est facile de confondre l'illusion d'avoir compris avec l'assimilation réelle des faits.
« En lecture classique, le·la lecteur·ice est passif·ve, nuance Gaëtan Duchateau. La gamification donne le contrôle au public, ce qui l'ancre dans une logique de réflexion, mais retenir des chiffres précis reste secondaire. » Pour mesurer l’impact pédagogique du jeu, les médias pourraient ainsi observer ce que les lecteur·ices retiennent ou sont capables de recontextualiser après l’expérience.
Prolonger la vie des enquêtes
La gamification peut aussi contribuer à résoudre la volatilité des enquêtes. C'est le constat dressé par Ouest-France, qui a développé cet été avec le concours d'étudiant·es en design et en ingénierie son premier jeu à l’occasion du hackathon HybLab d'Ouest Médialab. « Une enquête demande des dizaines d'heures de travail, mais sa durée de vie sur le site ne dépasse pas trois à quatre heures avant d'être engloutie par le flux d'actualité », note Arnaud Wajdzik, chargé de projet pour l'application Ouest-France.
Pour y remédier, la rédaction a conçu « L'appartement Epstein », une immersion à 360° dans le salon new-yorkais du milliardaire, à partir de photos judiciaires et de plans réels. L'utilisateur·ice y débloque 18 objets cliquables, chacun renvoyant vers des enquêtes rendues gratuites pour l'occasion. « On a scénarisé ces contenus comme pour un escape game, explique Arnaud Wajdzik. C’est une façon de leur donner une seconde vie et de toucher des lecteur·ices qui étaient passé·es à côté ».
Peut-on jouer de tout ?
La démarche impose toutefois quelques limites. Gamifier, c’est aussi prendre le risque de faire entrer une enquête dans une perspective binaire. Et les mécaniques de compétition peuvent détourner l’attention au profit d’une quête de performance.
Pour Arnaud Wajdzik, un recul temporel s’impose : « Le jeu ne convient pas à l'actualité chaude. On ne fait pas de ludique avec les faits divers sanglants. » Le journaliste confie par exemple s'être interdit de reconstituer la maison de la famille Dupont de Ligonnès, jugeant l'idée « trop morbide ». Gaëtan Duchateau insiste lui sur le point de vue adopté : « Dans l'appartement Epstein, le·la lecteur·ice n'est pas dans la peau du criminel, mais dans celle de l'enquêteur·ice qui rassemble les pièces du puzzle. »
Reprendre le contrôle du trafic et du récit
Aujourd’hui, le jeu peut représenter un moyen pour les médias de renforcer leur relation directe avec leurs publics, ainsi que leur autonomie vis-à-vis des plateformes. Quand les réponses générées par IA détournent le trafic des sites d’information, proposer une expérience directement sur son site ou son application peut apparaître comme une solution.
Surtout, cette mécanique modifie le rapport à l’information. Gamifier les enquêtes peut redonner à celles-ci un pouvoir d'infusion dans le débat public. « Je fais vraiment ce métier pour sensibiliser les lecteur·ices à des thèmes de société importants, conclut Imanol Corcostegui. J’aime l’idée qu’à travers le jeu, on va leur apprendre quelque chose qu’ils·elles n’étaient pas venu·es chercher forcément, et qu’on va leur faire passer des messages citoyens ou de santé publique sans même qu'ils·elles s'en rendent compte. »
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